PENERAPAN METODE A* PADA GAME MOBILE LEARNING PEMILIHAN SAMPAH ORGANIK DAN ANORGANIK BERBASIS ANDROID

Achmad Irpan Fuad/ Moh. Ahsan

Abstract


ABSTRAK
Menjaga kebersihan lingkungan merupakan tanggung jawab semua pihak. Oleh karena
itu kesadaran untuk membuang sampah pada tempatnya perlu ditanamkan sejak usia SD.
Pemahaman tentang pemilihan jenis sampah organik atau anorganik  sangatlah penting guna
memberikan pemahaman tentang pemilihan jenis-jenis sampah.
Game  yang akan dibangun diterapkan pula suatu algoritma yaitu algoritma A* (Astar).
Algoritma A* (Astar) adalah algoritma untuk menentukan jalur terpendek yang dikemukakan
oleh Hart, Nilsson, dan Raphael pada tahun 1968. Algoritma A* merupakan salah satu algoritma
Branch dan Bound atau disebut juga sebagai sebuah algoritma untuk melakukan pencarian
solusi dengan menggunakan informasi tambahan dalam menghasilkan solusi yang optimal.
Kata Kunci: Kebersihan, Sampah Organik dan Anorganik, Game, Metode A*.
ABSTRACT
Keeping the environment clean is the responsibility of all people. Therefore awareness to
dispose waste correctly needs to be inculcated from elementary school. An understanding to
choice organic or inorganic garbage is essential in order to provide an understanding of the
selection of the types of garbage.
Games is developed using A* algorithm (Astar). Algorithm A* (Astar) is an algorithm to
determine the shortest path proposed by Hart, Nilsson, and Raphael in 1968. The A * algorithm
is one of the Branch and Bound algorithm also known as an algorithm to perform a search
solution by using additional information in produce an optimal solution.
Keywords: Hygiene, Organic and Inorganic waste, Game, A* Method

Full Text:

PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.