PENERAPAN METODE A* PADA GAME MOBILE LEARNING PEMILIHAN SAMPAH ORGANIK DAN ANORGANIK BERBASIS ANDROID

  • Achmad Irpan Fuad/ Moh. Ahsan

Abstract

ABSTRAKMenjaga kebersihan lingkungan merupakan tanggung jawab semua pihak. Oleh karena itu kesadaran untuk membuang sampah pada tempatnya perlu ditanamkan sejak usia SD. Pemahaman tentang pemilihan jenis sampah organik atau anorganik  sangatlah penting guna memberikan pemahaman tentang pemilihan jenis-jenis sampah.Game  yang akan dibangun diterapkan pula suatu algoritma yaitu algoritma A* (Astar).Algoritma A* (Astar) adalah algoritma untuk menentukan jalur terpendek yang dikemukakan oleh Hart, Nilsson, dan Raphael pada tahun 1968. Algoritma A* merupakan salah satu algoritma Branch dan Bound atau disebut juga sebagai sebuah algoritma untuk melakukan pencarian solusi dengan menggunakan informasi tambahan dalam menghasilkan solusi yang optimal. Kata Kunci: Kebersihan, Sampah Organik dan Anorganik, Game, Metode A*.ABSTRACTKeeping the environment clean is the responsibility of all people. Therefore awareness to dispose waste correctly needs to be inculcated from elementary school. An understanding to choice organic or inorganic garbage is essential in order to provide an understanding of the selection of the types of garbage.Games is developed using A* algorithm (Astar). Algorithm A* (Astar) is an algorithm to determine the shortest path proposed by Hart, Nilsson, and Raphael in 1968. The A * algorithm is one of the Branch and Bound algorithm also known as an algorithm to perform a search solution by using additional information in produce an optimal solution.Keywords: Hygiene, Organic and Inorganic waste, Game, A* Method
Published
2017-01-11
How to Cite
Moh. Ahsan, A. I. F. (2017). PENERAPAN METODE A* PADA GAME MOBILE LEARNING PEMILIHAN SAMPAH ORGANIK DAN ANORGANIK BERBASIS ANDROID. Jurnal Mahasiswa Fakultas Sains Dan Teknologi, 1(5). Retrieved from http://ejournal.unikama.ac.id/index.php/JFTI/article/view/1473