TY - JOUR AU - Moh. Ahsan, Achmad Irpan Fuad/ PY - 2017/01/11 Y2 - 2024/03/28 TI - PENERAPAN METODE A* PADA GAME MOBILE LEARNING PEMILIHAN SAMPAH ORGANIK DAN ANORGANIK BERBASIS ANDROID JF - BIMASAKTI : Jurnal Riset Mahasiswa Bidang Teknologi Informasi JA - JFTI VL - 5 IS - 1 SE - Articles DO - UR - https://ejournal.unikama.ac.id/index.php/JFTI/article/view/1473 SP - AB - ABSTRAK<br />Menjaga kebersihan lingkungan merupakan tanggung jawab semua pihak. Oleh karena <br />itu kesadaran untuk membuang sampah pada tempatnya perlu ditanamkan sejak usia SD. <br />Pemahaman tentang pemilihan jenis sampah organik atau anorganik  sangatlah penting guna <br />memberikan pemahaman tentang pemilihan jenis-jenis sampah.<br />Game  yang akan dibangun diterapkan pula suatu algoritma yaitu algoritma A* (Astar).<br />Algoritma A* (Astar) adalah algoritma untuk menentukan jalur terpendek yang dikemukakan <br />oleh Hart, Nilsson, dan Raphael pada tahun 1968. Algoritma A* merupakan salah satu algoritma <br />Branch dan Bound atau disebut juga sebagai sebuah algoritma untuk melakukan pencarian <br />solusi dengan menggunakan informasi tambahan dalam menghasilkan solusi yang optimal. <br />Kata Kunci: Kebersihan, Sampah Organik dan Anorganik, Game, Metode A*.<br />ABSTRACT<br />Keeping the environment clean is the responsibility of all people. Therefore awareness to <br />dispose waste correctly needs to be inculcated from elementary school. An understanding to <br />choice organic or inorganic garbage is essential in order to provide an understanding of the <br />selection of the types of garbage.<br />Games is developed using A* algorithm (Astar). Algorithm A* (Astar) is an algorithm to <br />determine the shortest path proposed by Hart, Nilsson, and Raphael in 1968. The A * algorithm <br />is one of the Branch and Bound algorithm also known as an algorithm to perform a search <br />solution by using additional information in produce an optimal solution.<br />Keywords: Hygiene, Organic and Inorganic waste, Game, A* Method ER -