Peningkatan hasil belajar dan capaian tujuan pembelajaran mata kuliah ekonomi digital melalui penerapan model pembelajaran CORE

Main Article Content

Riril Mardiana Firdaus
Roni Alim Ba'adiya Alim Ba'diya Kusufa
Yuni Mariani Manik

Abstract

The aim of this research is to develop a design for the CORE (Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) learning model which is implemented in the Digital Economy course. This course is designed to develop students' understanding of the digital economy, covering topics such as disruption, industrial revolution, and various aspects of digital transformation in Indonesia, including E-Commerce, electronic commerce business models, digital infrastructure, the latest technologies such as the Internet, big data, currency digital, and e-Environment implementation. This research is a type of research and development which aims to create certain products and evaluate their effectiveness. This research adopts the development model of ADDIE instructional design which includes the stages of analysis, design, development, implementation and evaluation. The research results show that the CORE learning model is successful in improving student learning outcomes. Apart from that, the results of this research also show that the specified learning outcomes have been achieved thanks to increased student learning outcomes. There has been a change in learning outcomes which can be seen from changes in student behavior in following the learning process in accordance with the predetermined design.

Article Details

How to Cite
Mardiana Firdaus, R., Alim Ba'diya Kusufa, R. A. B., & Mariani Manik, Y. (2024). Peningkatan hasil belajar dan capaian tujuan pembelajaran mata kuliah ekonomi digital melalui penerapan model pembelajaran CORE. Jurnal Riset Pendidikan Ekonomi, 9(1), 42–50. https://doi.org/10.21067/jrpe.v9i1.9072
Section
Articles

References

Andriani, D., Lubis, P. K. D., & Triono, M. A. A. (2019). Pengembangan Modul Mata Kuliah Metedologi Penelitian Pendidikan Berbasis High Order Thinking Skill (HOTS). Jurnal Pendidikan Ekonomi, 12 (1), 27-36.

Daryanto. (2014). Pendekatan Pembelajaran Saintifik Kurikulum 2013. Yogyakarta: Gava Media.

Dwijayanti, R., Marlena, N., & Edwar, M. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Ber- basis Flash untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal Pendidikan Ekonomi & Bisnis, 6(1), 46–51.

Fatihasari, K. A., & Hakim, L. (2019). Pengembangan Buku Ajar Layanan Lembaga Keuangan Syariah Berbasis Scientific Approach dengan Integrasi Teknologi QR Code. Jurnal Pendidikan Ekonomi, Manajemen Dan Keuangan, 3(2), 125–134. https://doi.org/10.26740/jpeka.v3n2.p125-134

Firmansyah, G. (2019). Penggunaan QR Code pada Dunia Pendidikan : Penelitian Pengembangan Bahan Ajar The Use of QR Code on Educational Domain : A Research and Development on Teaching Material. 5, 265–278.

Indriyani, S., & Hakim, L. (2019). Pengembangan Buku Ajar Berbasis Saintifik Pada Mata Pelajaran Akuntansi Perbankan Syariah Kelas XII Semester II SMK Negeri 2 Kota Mojokerto. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 7(2), 310–314.

Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot ! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [ Effectiveness of Using Kahoot ! to Improve Student Learning Outcomes ]. 8(1), 95–104. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866

Karwono, Mularsih, Heni. 2012. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rajawali pers.

Margana, & Widyantoro, A. (2017). Developing English Textbooks Oriented to Higher Order Thinking Skills for Students of Vocational High Schools in Yogyakarta. 8(1), 26– 38. https://doi.org/10.17507/jltr.0801.04

Mulyasa, E. (2018). Implementasi Kurikulum 2013 Revisi. Jakarta: Bumi Aksara.

Mustakim, S., Walanda, D., & Gonggo, S. (2013). Penggunaan Qr Code Dalam

Pembelajaran Pokok Bahasan Sistem Periodik Unsur Pada Kelas X SMA Labschool Untad. Jurnal Akademika Kimia, 2(4), 215–221.

Novianto, A., & Mustadi, A. (2013). The Analysis of Integrative Thematic Content, Scientific Approach, and Authentic Assessment in Elementary School Textbooks. 1–15.

Nugraha, M. P., & Munir, R. (2011). Pengembangan Aplikasi QR Code Generator dan QR Code Reader dari Data Berbentuk Image. 144–155.

Permendikbud. (2014). Permendikbud Nomor 103 Tentang Pembelajaran Pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah.

Prastowo, A. (2015). Panduan Kreatif membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva Press.

Pratiwi, P. H., Hidayah, N., & Martiana, A. (2013). Pengembangan Modul Mata Kuliah Penilaian Pembelajaran Sosiologi Berorientasi HOTS. 201–209.

Putri, A. R., & Muzakki, M. A. (2019). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional.

Rafnis. (2019) Pemanfaatan Platform Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. E- Tech : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan, Vol. 6. https://doi.org/10.24036/ET.V2I2.101336 .

Riduwan. (2015). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Rochmad. (2012). Desain Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika. Jurnal Kreano, 3(1), 57–72.

Sartika, & Octafianti, M. (2017). Pemanfaatan Kahoot untuk Pembelajaran Matematika Siswa Kelas X Pada Materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel. 1(3), 373–385.

Shohimin, Aris. 2014. 68 Model Pembelajaran Inovatif Dalam Kurikulum 2013. Yogyakarta: Ar- Ruzz media.

Sudjana, Nana. 2012. Peni/aian Hasil Proses Be/ajar Mengajar.Bandung:PT Remaja Rosda Karya

Trianto. (2015). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif, dan Kontekstual. Jakarta: Prenadamedia Group.

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional.

Yoto. (2015). Meningkatkan Mutu Pembelajaran di Sekolah Menengah Kejuruan Melalui Pengembangan Bahan Ajar. 484–497.