Pengembangan Media Game Petualangan Geomat Berbasis Adobe Flash untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 5 SD

Pengembangan Media Game Petualangan Geomat Berbasis Adobe Flash untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 5 SD

Authors

  • Theo Hendratta Putra Universitas Kristen Satya Wacana
  • Mawardi Mawardi Universitas Kristen Satya Wacana

DOI:

https://doi.org/10.21067/jbpd.v5i1.5387

Keywords:

Petualangan Geomat, Media, Learning outcomes

Abstract

The demands of 21st-century learning emphasize primary school teachers and students to have adequate skills, creativity, innovation following global dynamics. To meet the demands of 21st-century learning, the purpose of this study is to develop learning media for the game "Geomat's Adventure" to improve learning outcomes for grade 5 elementary school students. This study uses the Research and Development (R&D) type of research. The results of the material validation obtained a score of 66%, including in the interval 61-80% with the high category. Validation of the learning design obtains a score of 80% in the 61-80% interval getting the high category. Media validation obtained a score of 94.2%, including in the 81-100% interval, the category was very high. The findings of the validation results from material experts and learning media become a reference that media products so that in making Geomat's Adventure it is feasible to be used.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Astari, T. (2017). Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Berbasis Pendekatan Realistik Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SD Kelas IV. Jurnal Pelangi.

AyundhaRosvita, I. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Buku Cerita Bergambar Berbasis Kemampuan Membaca Pada Pembelajaran Tematik. Jurnal Pendidikan Rokania, VI.

Efendi, E & Zhuang, H. (2005). E-learning Konsep dan Aplikasi. Andi offset.

Faiq, A. (2012). Mathematics Adventure Game Berbasis Role Playing Game (RPG) Sebagai Media Pembelajaran Mata Pembelajaran Matematika Kelas V SDN Jetis 1.

Kemendikbud. (2016). Permendikbud Nomor 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI.

Luthfya, & Zaim, U. (2020). ) Pengembangan game edukasi “Beruang Pintar (Belajar Bangun Ruang Pintar) untuk memfasilitasi pemahaman konsep. Jurnal Pendidikan Matematika.

M. Askari Zakariah, Vivi Afriani, K. M. Z. (2020). Metodologi Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, Action Research, Research and Development (R&D). Yayasan Pondok Pesantren Al Mawaddah Warrahmah Kolaka.

Mawardi. (2014). Model Desain Pembelajaran Konsep Dasar PKn Berbasis Belajar Mandiri Menggunakan Moodle. widya sari pres.

Mawardi. (2017). Designing the Implementation of Model and Instructional Media.

Mawardi dan Supriyati. (2015). Keefektifan Model Pembelajaran Kooperatif The Group Investigation (GI) Dan Inquiry Dalam Pembelajaran IPS Kelas V SD. Scholaria, 5.

S, Akbar. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. PT. Remaja Rosdakarya.

Sari, indra kartika, & Mawardi. (2020). Pengembangan MEPTISAN Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 5 SD. JPDI.

Wijaya, E.Y, Sudjimat, D.A, N. A. (2016). Transformasi Pendidikan Abad 21 Sebagai Tuntutan Pengembangan Sumber Daya Manusia Di Era Global. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika, 1, 263–278.

Downloads

Published

2021-01-29

How to Cite

Putra, T. H., & Mawardi, M. (2021). Pengembangan Media Game Petualangan Geomat Berbasis Adobe Flash untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 5 SD. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar, 5(1), 53–61. https://doi.org/10.21067/jbpd.v5i1.5387

Issue

Section

Articles
Loading...