Upaya Meningkatkan Partisipasi Aktif dan Hasil Belajar Sejarah melalui Strategi Permainan Edukatif Lompat Sejarah
DOI:
https://doi.org/10.21067/jppi.v19i2.12314Keywords:
active participation; learning outcomes; Jump HistoryAbstract
This study aims to increase students' active participation and learning outcomes in History subjects, especially World War II material, through the application of the “Jump History” educational game strategy. This study used a Classroom Action Research (PTK) approach with the Kemmis and McTaggart model consisting of two cycles. The research subjects were grade XI students at MAN Sumenep totaling 34 people. The instruments used include student activity observation sheets, learning outcomes tests, and documentation. The results showed a significant increase in students' active participation characterized by increased activeness in group discussions, answering questions, and involvement in the learning process. In addition, student learning outcomes also improved from pre-action to the second cycle. The application of the educational game “Jump History” proved to be able to create a fun learning atmosphere, increase motivation, and help students understand historical material more contextually. Thus, this strategy can be used as an alternative in the history learning process in the classroom.
References
Aini, N., & Pratiwi, M. (2022). Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Game Edukatif terhadap Hasil Belajar Sejarah. Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia, 10(1), 35–47.
Arends, R. I. (2012). Learning to Teach (9th ed.). New York: McGraw-Hill.
Dynika, I. R. (2025). Modul Ajar Kurikulum Merdeka: Sejarah Kelas XI Fase F - Materi Perang Dunia II. MAN Sumenep.
Fitriana, N., & Nugroho, A. (2021). Strategi Permainan Edukatif dalam Meningkatkan Kerja Sama dan Motivasi Belajar. Jurnal Inovasi Pendidikan Sejarah, 7(2), 55–66.
Handayani, D., & Rachmawati, A. (2019). Simulasi Sejarah sebagai Inovasi Pembelajaran Berbasis Aktivitas. Jurnal Pendidikan Humaniora, 3(2), 88–96.
Hosnan, M. (2014). Pendekatan Saintifik dan Kontekstual dalam Pembelajaran Abad 21. Bogor: Ghalia Indonesia.
Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (2009). An Educational Psychology Success Story: Social Interdependence Theory and Cooperative Learning. Educational Researcher, 38(5), 365–379.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2020). Profil Pelajar Pancasila dalam Implementasi Kurikulum Merdeka. Jakarta: Kemendikbud.
Majid, A. (2017). Perencanaan Pembelajaran: Mengembangkan Standar Kompetensi Guru. Bandung: Remaja Rosdakarya.
McTighe, J., & Willis, J. (2019). Upgrade Your Teaching: Understanding by Design Meets Neuroscience. Alexandria: ASCD.
Munir. (2020). Pembelajaran Inovatif Berbasis Game untuk Pembelajaran Aktif. Bandung: Alfabeta.
Sanjaya, W. (2013). Strategi Pembelajaran: Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana.
Setiawan, B., & Gunawan, A. (2021). Pendidikan Sejarah dan Penanaman Nilai Kebangsaan dalam Konteks Globalisasi. Jurnal Pendidikan dan Sejarah Nusantara, 5(1), 45–59.
Slavin, R. E. (2018). Educational Psychology: Theory and Practice (12th ed.). Boston: Pearson Education.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Susanto, R. (2020). Media Permainan Sejarah: Alternatif Meningkatkan Daya Serap Materi Kompleks. Jurnal Kajian Pendidikan Sejarah, 4(1), 21–30.
Trianto. (2014). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Utami, N. (2020). Permainan sebagai Media Aktif dalam Pembelajaran Sejarah di Era Digital. Jurnal Sejarah dan Pendidikan Karakter, 8(1), 1–10.
Wahyuni, S., & Kurniawan, R. (2021). Penerapan Game Edukatif untuk Meningkatkan Pemahaman Sejarah Siswa SMA. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 6(3), 98–110.
Wilson, M. (2002). Six Views of Embodied Cognition. Psychonomic Bulletin & Review, 9(4), 625–636.
Handayani, D., & Rachmawati, A. (2019). Simulasi Sejarah sebagai Inovasi Pembelajaran: Studi Kasus di SMA Negeri Kota Malang. Jurnal Ilmu Pendidikan, 26(2), 102–112.









