Implementasi Augmented Reality Markerless User Defined Target Pada Enhance Learning Pengenalan Komponen Internet Of Things (IoT)
DOI:
https://doi.org/10.21067/jtst.v4i3.7923Keywords:
komponen IoT, augmented reality, internet of thingAbstract
Augmented Reality merupakan teknologi yang tergabung antara benda virtual dan nyata melalui proses komputeristik, merupakan media yang sangat cocok dalam pengembangan pembelajaran berbasis teknologi. Salah satu pengembangan pembelajaran Augmented Reality dapat di implementasikan dalam pembelajaran Internet of thing melaui objek rangkaian dan komponen IoT. Tujuan penelitian ini yaitu Mengimplementasikan augmented reality untuk meningkatkan pembelajaran internet of things yang akan di implementasikan dalam bentuk 3D dan pengimplementasian perancangan IoT, dan untuk membantu mahasiswa dalam memahami fungsi komponen serta pengunaan komponen dan dapat mengimplementasiakan dalam materi. Metode yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah MDLC atau Multimedia Development Life Cycle terdiri atas enam tahapan meliputi a)pengonsepan, tahapan dimana menentukan audien yang menghasilkan rumusan konsep aplikasi yang dibuat; b)perancangan tahapan dimana pembuatan flowchart, dan storyboard sebagai acuan konsep awal pembuatan; c)pengumpulan bahan dimana akan dikumpulkan bahan bahan yang diperlukan saat pembuatan; d) pembuatan, merupakan mulainya pembuatan aplikasi yang sebenarnya dengan memanfaatkan hasil dari proses sebelumnya yang telah di lakukan; e) pengujian dilakukan untuk mengecek fungsi kerja aplikasi untuk dilakukan perbaikan apabila ada kesalahan: dan f)pendistribusian yaitu tahap akhir ketika sudah aplikasi sudah berjalan dengan sempurna dan siap digunakan serta disimpan untuk dilakukan update sewaktu-waktu. Sehinga dari proses perancangan tersebut menghasilkan berupa aplikasi Aungmented Reality Markerless User Defined Target 3D komponen IoT berbasis Android
References
Chairuddin, A., & Rochmawati, N. (2020). Implementasi Markerless Tracking Augmented Reality Pada Pengenalan Buah Menggunakan Metode User Defined Target. Journal of Informatics and Computer Science), 01(04), 209–216. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jinacs/article/view/35481
Dwijayani, N. M. (2019). Development of circle learning media to improve student learning outcomes. Journal of Physics: Conference Series, 1321(2), 171–187. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1321/2/022099
Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 20–25. https://doi.org/10.33365/jiiti.v1i1.266
Hasanah, N., Mahali, M. I., & Wulandari, B. (2018). Pengembangan Trainer Internet Of Things Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Kuliah Internet Of Things. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education), 3(2), 19–29. https://doi.org/10.21831/elinvo.v3i2.20353
Kamelia, L. (2019). Semar. Noviembre 2018, IX(1), 1.
Nazilah, S., & Ramdhan, F. S. (2021). Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Untuk Pengenalan Landmark Negara-Negara ASEAN Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Marker Based Tracking. 5(2), 99–107.
Wibowo, T., & Loren, S. (2021). Perancangan dan Implementasi Media Pembelajaran Aplikasi Desain Grafis dengan Menggunakan Augmented Reality. Combines, 1(1), 728–736.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 RAINSTEK : Jurnal Terapan Sains & Teknologi
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Rainstek: Jurnal Terapan Sains dan Teknologi allows readers to read, download, copy, distribute, print, search, or link to the full texts of its articles and allow readers to use them for any other lawful purpose.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License. The Authors submitting a manuscript do so with the understanding that if accepted for publication, copyright of the article shall be assigned to Rainstek: Jurnal Terapan Sains dan Teknologi