Upaya Pengembangan Nilai Sadar Hukum pada Mahasiswa Melalui Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Berbasis Boardgame
Pdf

Keywords

Boardgame
Gamifikasi
Pembelajaran PKn
Nilai Sadar Hukum

How to Cite

Saylendra, N. P., & Fitri Silvia Sofyan. (2022). Upaya Pengembangan Nilai Sadar Hukum pada Mahasiswa Melalui Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Berbasis Boardgame. Jurnal Moral Kemasyarakatan, 7(1), 44–54. https://doi.org/10.21067/jmk.v7i1.6238

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi karena perilaku sadar hukum yang masih rendah di kalangan mahasiswa. Perilaku sadar hukum dalam konteks kehidupan kewarganegaraan berguna dalam membangun kehidupan kenegaraan yang lebih baik dan sesuai dengan kaidah-kaidah hukum yang berlaku. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengembangkan perilaku sadar hukum pada mahasiswa melalui proses perkuliahan dengan menggunakan model pembelajaran berbasis boardgame. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi dan studi dokumentasi. Subjek penelitian adalah dosen mata kuliah Pendidikan Kewarganegaraan, Koordinator Mata Kuliah Umum Pendidikan Kewarganegaraan dan mahasiswa di lingkungan Universitas Buana Perjuangan Karawang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam mengembangkan perilaku sadar hukum pada mahasiswa dosen telah melakukan perencanaan secara sistematis, terstruktur dan menyeluruh dengan mengadaptasi game sebagai media pembelajarannya. Pada proses pelaksanaan pembelajaran menunjukkan antusiasme mahasiswa berpartisipasi secara aktif karena proses belajar yang diberikan menarik minat mereka. Inovasi pembelajaran bagi seorang pendidik merupakan sebuah keniscayaan guna meningkatkan taraf kualitas pendidikan.

https://doi.org/10.21067/jmk.v7i1.6238
Pdf

References

Adler, Ronald B,. & Rodman, Goerge, (1982). Human communication. New York: Rinehart and Windston, Inc

Anggara. (2008). Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta: Gava Media.

Arikunto, Suharsimi. (2005). Prosedur penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.

Bayeck, R. Y. (2020). Examining Board Gameplay and Learning: A Multidisciplinary Review of Recent Research. Simulation and Gaming, 51(4), 411–431. https://doi.org/10.1177/1046878119901286

Branson, M.S. (1998). The Role of Civic Education. Calabasas: CCE.

Budimansyah, D. & Bestari, P. (2011). Aktualisasi nilia-nilai pancasila dalam membangun karakter warga negara. Bandung: Widya aksara Press.

Budimansyah, D. (2007). Pendidikan demokrasi sebagai konteks Civic Education di negara-negara berkembang. Jurnal Acta Civicus, 1 (1), hlm. 11-26

Budimansyah, D. (2010) Penguatan pendidikan kewarganegaraan untuk membangun karakter bangsa. Bandung: Widya Aksara Press.

Creswell. (2012) Research design pendekatan kualitatif, kuantitatif, dan mixed Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Djamarah, Syaiful Bahri, Aswan Zain. (2001). Strategi Belajar dan Mengajar. Jakarta: Rineka cipta.

Essop, H., Kekana, M., Sethole, M., Ahrens, E., & Lovric, G. (2018). board game to enhance teaching and learning in the Radiographic Technique module. International Journal for Innovation Education and Research, 6(10), 124–140. https://doi.org/10.31686/ijier.vol6.iss10.1173

Handriyantini, Eva. (2009). Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar

Kenedi, J. (2015). Studi Analisis Terhadap Nilai¬Nilai Kesadaran Hukum Dalam Pendidikan Kewarganegaraan (Civic Education) Di Perguruan Tinggi Islam. Madania, 19(2).

Kuncorowati, P. W. (2009). Menurunnya Tingkat Kesadaran Hukum Masyarakat di Indonesia. Jurnal Civics, 6(1), 60–75.

Lee, H. L. J. (2012). SMARTies: Using a board game in the English classroom for edutainment and assessment. Malaysian Journal of ELT Research, 8(1), 1–35.

Liu, E. Z. F., & Chen, P.-K. (2013). The Effect of Game-Based Learning on Students’ Learning Performance in Science Learning – A Case of “Conveyance Go.†Procedia - Social and Behavioral Sciences, 103, 1044–1051. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.430

Mostowfi, S., Mamaghani, N. K., & Khorramar, M. (2016). Designing playful learning by using educational board game for children in the age range of 7-12: (A case study: Recycling and waste separation education board game). International Journal of Environmental and Science Education, 11(12), 5453–5476.

Paris, T. N. S. T. D., & Yussof, R. L. (2013). Use of ‘Time Trap Board Game’ to Teach Grammar. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 105, 398–409. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.11.042

Phuong, H. Y., Nguyen, T., & Nguyen, P. (2017). The Impact of Board Games on EFL Learners ’ Grammar Retention Hoang Yen Phuong , Thao Nguyen Pham Nguyen. 7(3), 61–66. https://doi.org/10.9790/7388-0703026166

Permendikbud No 3 Tahun 2020 Tentang Standar Nasional Pendidikan Tinggi

Pusiknas Polri. (2021). Jurnal Pusat Informasi Kriminal Nasional Bareskrim Polri. Jakarta: Pusiknas Polri

Putri, D. R. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Green Science Board Game (Greecebome) Pada Materi Pencemaran Lingkungan Terhadap Minat Belajar Siswa. Universitas Negeri Semarang.

Quigley, C. N., Buchanan, Jr. J. H., Bahmueller, C. F. (1991). Civitas: A Framework for Civic Education, Calabas: Center for Civic Education.

Rahayu, I. S., Santoso, H., & Asih, T. (2019). Permainan Monopoli Berbasis Metode Stad (Student Teams Achievement Division)Sebagai MediaPembelajaran Biologi Materi Sistem Pencernaan. Edubiolock, 1(1), 1–7.

Santos, A. (2019). Board Games as Part of Effective Game-Based Learning Strategies. Learning, Design, and Technology, 1–19. https://doi.org/10.1007/978-3-319-17727-4_142-1

Setyanugrah, F., & Setyadi, D. I. (2017). Perancangan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Mitigasi Kebakaran Untuk Anak Sekolah Dasar Usia 8-12 Tahun Di Surabaya. Jurnal Sains Dan Seni ITS, 6(1), 62–68.

Sidi, J., & Nor, N. S. M. (2019). The Efficiency of Game-Based Learning Towards Student ’ s Focus And Enjoyment Using Board Game : A Case Study at SK Martin The Efficiency of Game-Based Learning Towards Student ’ s Focus And Enjoyment Using Board Game : A Case Study at SK Martin. Proceeding of International University Carnival on E-Learning (IUCEL), September.

Soekanto, Soerjono (1982). Kesadaran dan kepatuhan hukum : Jakarta Rajawali Press

Stiller, K. D., & Schworm, S. (2019). Game-Based Learning of the Structure and Functioning of Body Cells in a Foreign Language: Effects on Motivation, Cognitive Load, and Performance. Frontiers in Education, 4(March), 1–19. https://doi.org/10.3389/feduc.2019.00018

Sugiyono. (2017). Metode penelitian kuantitaif dan kualitatif (Pendekatan kuantitatif kualitatif. R & D). Bandung: Alfabeta

Sumantri, M. & Syaodih, S. (2007). Perkembangan Peserta Didik. Jakarta: Depdiknas.

Suryabrata, Sumadi. (2002). Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT. Grafindo Perkasa Rajawali

Taspinar, B., Schmidt, W., & Schuhbauer, H. (2016). Gamification in education: A board game approach to knowledge acquisition. Procedia Computer Science, 99(October), 101–116. https://doi.org/10.1016/j.procs.2016.09.104

Tsai, J. C., Liu, S. Y., Chang, C. Y., & Chen, S. Y. (2021). Using a board game to teach about sustainable development. Sustainability (Switzerland), 13(9), 1–19. https://doi.org/10.3390/su13094942.

Wahab, A. A., & Sapriya. (2011). Teori dan landasan pendidikan kewarganegaraan. Alfabeta.

Wahidin, Samsul. (2010). Pokok pokok pendidikan kewarganegaraan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Winataputra, U. S. & Ardiwinata. (1991). Materi Pokok Perencanaan Pembelajaran. Jakarta: Universitas Terbuka.

Jurnal Moral Kemasyarakatan memungkinkan pembaca untuk membaca, mengunduh, menyalin, mendistribusikan, mencetak, mencari, atau menautkan ke teks lengkap artikelnya dan memungkinkan pembaca menggunakannya untuk tujuan lain yang sah menurut hukum. Jurnal memegang hak cipta. Setelah artikel diterbitkan, hak cipta ditransfer dari penulis ke penerbit jurnal.

Lisensi Creative Commons
Karya ini dilisensikan di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License .