Penerapan Aplikasi Kahoot dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik

Authors

  • Rendi dermawan universitas Sriwijaya
  • Tyas Masito Mutiara Pendidikan Profesi Guru (PPG) FKIP Universitas Sriwijaya, Palembang, Indonesia
  • Kurnisar Kurnisar Pendidikan Profesi Guru (PPG) FKIP Universitas Sriwijaya, Palembang, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.21067/jppi.v17i2.8818

Keywords:

Kahoot Application, Learning Outcomes, Civic Education

Abstract

The purpose of this study was to determine the increase in student learning outcomes using the Kahoot application in class XI IPS 1 SMA Negeri 3 Palembang. The research method used was classroom action research (CAR) with a sample size of 35. The data collection method used tests to obtain learning outcomes in the pre-cycle with an average grade of 65.4, then cycle I with an average grade of 73.5 , and cycle II with an average value of 85.6 which experienced an increase. It can be concluded that the application of the Kahoot application can improve the learning outcomes of students in class XI IPS 1 SMA Negeri 3 Palembang.

References

Anviani, R., & Pujiriyanto. (2022). Penggunaan Aplikasi Kahoot! dalamm Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. 3(1), 2723–8199. https://doi.org/10.21831/ep.v3i1.31746

Faznur, L. S., & Sumardi, A. (2020). Aplikasi Kahhot Sebagai Media dalam Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia pada Guru SMA di Sukabumi. Jurnal Pengabdian Masyarakat Teknik, 02(02). https://doi.org/10.24853/jpmt.2.2.39-44

Junaedi, I. (2019). Proses Pembelajaran yang Efektif. JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Researh), 03(02).

Minardi, J., & Akbar, S. A. (2018). Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Power Point untuk Peningkatan Kompetensi Guru SD. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 11(1), 96–100. http://journal.upgris.ac.id/index.php/e-dimas

Muamalah, R. F., Putra, D. A., & Faradita, M. N. (2023). Penerapan Aplikasi Game Kahoot untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika. Journal on Education, 05(03), 7084–7095.

Rahman, A., Munandar, S. A., Fitriani Andi, Karlina Yuyun, & Yumriani. (2022). Pengertian Pendidikan, Ilmu Pendidikan dan Unsur-Unsur Pendidikan. Al Urwatul Wutsqa: Kajian Pendidikan Islam, 02(01). https://journal.unismuh.ac.id/index.php/alurwatul

Sari, S. W., & Labetubun, R. S. (2022). Efektivitas Pemanfaatan Media Kuis Kahoot dalam Meningkatkan Hasil Belajar di SMK Kartika XX-1 Makassar. Journal Educandum, 08(01).

Siregar, S. F. (2019). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di Kelas VII-2 Melalui Pendekatan Pembelajaran Cara Belajar Siswa Aktif di SMP Negeri 29 Medan. Jurnal Biolokus, 02(02).

Syamsidar, Hasanuddin, & Yunus Sitti Rahma. (2023). Penerapan Media Pembelajaraan Berbantuan Aplikasi Canva untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas VII SMPN 24 Makassar (Studi Kasus Pada Materi Pokok Sistem Pencernaan. Jurnal Ipa Terpadu, 07(01).

Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2).

Tumulo, T. I. (2022). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Pendekatan Inquiri Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas XII SMA Negeri 4 Gorontalo. Jurnal Pengabdian Masyarakat: DIKMAS, 437(2). https://doi.org/10.37905/dikmas.2.2.437-446.2022

Wigati, S. (2019). Penggunaan Media Game Kahoot untuk Meningkatkan Hasil dan Minat Belajar Matematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 8(3). https://doi.org/10.24127/ajpm.v8i3.2445

Zoebaidha, S. (2020). Penggunaan Media Prezi dan Kahoot serta Pemberian Reward Sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Akuntansi. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(2), 213. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v8n2.p213--233.

Downloads

Published

2023-10-26

How to Cite

dermawan, R., Masito Mutiara, T., & Kurnisar, K. (2023). Penerapan Aplikasi Kahoot dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Jurnal Penelitian Dan Pendidikan IPS, 17(2), 163–171. https://doi.org/10.21067/jppi.v17i2.8818

Issue

Section

Articles