Penerapan Aplikasi Kahoot dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik
DOI:
https://doi.org/10.21067/jppi.v17i2.8818Keywords:
Kahoot Application, Learning Outcomes, Civic EducationAbstract
The purpose of this study was to determine the increase in student learning outcomes using the Kahoot application in class XI IPS 1 SMA Negeri 3 Palembang. The research method used was classroom action research (CAR) with a sample size of 35. The data collection method used tests to obtain learning outcomes in the pre-cycle with an average grade of 65.4, then cycle I with an average grade of 73.5 , and cycle II with an average value of 85.6 which experienced an increase. It can be concluded that the application of the Kahoot application can improve the learning outcomes of students in class XI IPS 1 SMA Negeri 3 Palembang.
References
Anviani, R., & Pujiriyanto. (2022). Penggunaan Aplikasi Kahoot! dalamm Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. 3(1), 2723–8199. https://doi.org/10.21831/ep.v3i1.31746
Faznur, L. S., & Sumardi, A. (2020). Aplikasi Kahhot Sebagai Media dalam Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia pada Guru SMA di Sukabumi. Jurnal Pengabdian Masyarakat Teknik, 02(02). https://doi.org/10.24853/jpmt.2.2.39-44
Junaedi, I. (2019). Proses Pembelajaran yang Efektif. JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Researh), 03(02).
Minardi, J., & Akbar, S. A. (2018). Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Power Point untuk Peningkatan Kompetensi Guru SD. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 11(1), 96–100. http://journal.upgris.ac.id/index.php/e-dimas
Muamalah, R. F., Putra, D. A., & Faradita, M. N. (2023). Penerapan Aplikasi Game Kahoot untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika. Journal on Education, 05(03), 7084–7095.
Rahman, A., Munandar, S. A., Fitriani Andi, Karlina Yuyun, & Yumriani. (2022). Pengertian Pendidikan, Ilmu Pendidikan dan Unsur-Unsur Pendidikan. Al Urwatul Wutsqa: Kajian Pendidikan Islam, 02(01). https://journal.unismuh.ac.id/index.php/alurwatul
Sari, S. W., & Labetubun, R. S. (2022). Efektivitas Pemanfaatan Media Kuis Kahoot dalam Meningkatkan Hasil Belajar di SMK Kartika XX-1 Makassar. Journal Educandum, 08(01).
Siregar, S. F. (2019). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di Kelas VII-2 Melalui Pendekatan Pembelajaran Cara Belajar Siswa Aktif di SMP Negeri 29 Medan. Jurnal Biolokus, 02(02).
Syamsidar, Hasanuddin, & Yunus Sitti Rahma. (2023). Penerapan Media Pembelajaraan Berbantuan Aplikasi Canva untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas VII SMPN 24 Makassar (Studi Kasus Pada Materi Pokok Sistem Pencernaan. Jurnal Ipa Terpadu, 07(01).
Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2).
Tumulo, T. I. (2022). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Pendekatan Inquiri Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas XII SMA Negeri 4 Gorontalo. Jurnal Pengabdian Masyarakat: DIKMAS, 437(2). https://doi.org/10.37905/dikmas.2.2.437-446.2022
Wigati, S. (2019). Penggunaan Media Game Kahoot untuk Meningkatkan Hasil dan Minat Belajar Matematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 8(3). https://doi.org/10.24127/ajpm.v8i3.2445
Zoebaidha, S. (2020). Penggunaan Media Prezi dan Kahoot serta Pemberian Reward Sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Akuntansi. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(2), 213. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v8n2.p213--233.