NUS-TRICK (MUSLIHAT NUSANTARA) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP POLA BILANGAN
DOI:
https://doi.org/10.21067/pmej.v2i1.2536Keywords:
Media, Pembelajaran, Game, Pola BilanganAbstract
Trend in International Mathematics and Science Study (TIMMS) yang dilansir oleh Puspendik tahun 2015 menyatakan bahwa secara umum siswa Indonesia lemah di semua aspek konten maupun kognitif, baik untuk matematika dan sains. Inovasi media pembelajaran akan memberikan dampak yang berbeda pada peserta didik dengan semakin berkembangnya teknologi sehingga dapat membuat proses pembelajaran yang inovatif, kreatif, dan interaktif. Adanya bantuan komputer dan teknologi informasi, maka kualitas pendidikan dapat meningkat dan mempermudah siswa dalam menerima pelajaran. Rendahnya pengetahuan generasi saat ini akan budaya nusantara menjadikan budaya kita sering diakui oleh negara lain. Game menjadi salah satu upaya dalam mengenalkan budaya nusantara dan juga ilmu pengetahuan para pemainnya. Ide ini mengangkat berbagai level yang sesuai dengan indikator pencapaian yang berdasarkan pada KI dan KD yang tertera pada silabus. Rumusan masalah yakni mengenai bagaimana pengembangan game serta penerapannya dalam pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah ADDIE (analysis, design, development, implemetation, evaluation). Teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi dan angket. Hasil penilaian oleh ahli materi dan media terhadap game yakni diperoleh rata-rata 82% sedangkan hasil respon guru dan peserta didik diperoleh rata-rata 78.5%. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah bahwa game layak digunakan dengan pengembangan metode ADDIE dan layak untuk diterapkan sebagai media pembelajaran
Downloads
References
Arikunto, S. (2010). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Faiq, A. A. (2012). Mathematics adventure games berbasis Role Playing Game (RPG) sebagai media pembelajaran mata pelajaran matematika kelas VI SD Negeri Jetis 1. Diambil darihttp://eprints.uny.ac.id/7554/
Purbasari, & Julia, R. (2013). Pengembangan aplikasi android sebagai media pembelajaran matematika pada materi dimensi tiga untuk siswa SMA kelas X. Diambil darihttp://karya-ilmiah.um.ac.id/index.php/matematika/article/view/25844 (2
Sulistyaningsih, E., & Prof. Dr. Budi Murtiyasa, M. K. (2016). Analisis kemampuan pemecahan masalah matematika geometri pisa pada siswa kelas VIIIsemester genap SMP Negeri 1 Mojosongo Tahun 2015/2016. Diambil dari http://eprints.ums.ac.id/44952/
Sunarti, & Rahmawati. (2012). Penilaian hasil belajar. Yogyakarta: Andi Offset.
Additional Files
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Pi: Mathematics Education Journal allows readers to read, download, copy, distribute, print, search, or link to the full texts of its articles and allow readers to use them for any other lawful purpose.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License. The Authors submitting a manuscript do so with the understanding that if accepted for publication, copyright of the article shall be assigned to Pi: Mathematics Education Journal