Analisis User Experince pada Game Bujakng Nyangko mengunakan Metode Cognitive Wolktrough
DOI:
https://doi.org/10.21067/jtst.v5i1.6819Keywords:
User Exsperince, Game, Usabillity evalution, Cognitive WolktroughAbstract
User experince ialah ilmu yang memepelajari kenyamanan suatu produk untuk penggunanya. Sebagian di antara lain berkaitan dengan tingkatan efisiensi suatu proses yang hendak dilalui pengguna buat menggapai tujuan yang di idamkan. produk yang bagus pasti hendak membuat pengguna aman serta gampang memehami tampilan ataupun prosesnya lewat petunjuk manual seminimal bisa jadi. Permainan ialah salah satu media hiburan yang bisa digunakan oleh tiap golongan buat melenyapkan rasa jenuh. usability merupakan sesuatu mutu yang memperhitungkan kemudahan sistem buat digunakan oleh user sehingga sistem hendak berperan dalam menuntaskan tugas. Cognitive walkthrough berarti mencakup terdapatnya urutan aksi berbasis langkah- langkah pada antarmuka yang diperlukan pengguna buat menggapai tujuan tertentu.
References
Adams, E. & Rolling, A. (2010). Fundamentals of game design. (2nd ed.). Barkeley, CA : New Riders.
Arikunto, S. 2006. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: Bumi Aksara
Augusty, Ferdinand. 2006. Metode Penelitian Manajemen: Pedoman Penelitian untuk skripsi, Tesis dan Disertai Ilmu Manajemen. Semarang: Universitas Diponegoro.
Basuki, Sulistyo. 2010. Metode Penelitian. Jakarta : Penaku.
Bligard, L. & Osvalder, A., 2019. Enhanced Cognitive Walkthrough: Development of the Cognitive Walkthrough Method to Better Predict, Identity, and Present Usability Problems, Gothenburg: Chalmers University of Technology.
Herman Tolle, Ahmad Leo Yudanto, Adam Hendra Brata. 2017. Rancang Bangun Aplikasi Sistem Informasi Manajemen Laboratorium Biomedik Fakultas Kedokteran Universitas Brawijaya. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol. 1, No. 8, Juni 2017.
Hwang W., Salvendy G. (2006). Diversified users’ satisfaction with advanced mobile phone features, Universal Access in the Information Society
ISO 9241-11, 1998. Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTS) - Part 11: Guidance on usability.
Pressman, Roger, S. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak.Pendekatan Praktisi. Edisi 7. Yogyakarta : Andi
Putra ,Febriyanto Pratama. 2012. “ Pembuatan Game Animasi 3D Role Playing Game Untuk Pendidikan Budaya Dengan Unity3D dan Bahasa Pemrograman C#.â€. Skripsi. Surakarta: Fakultas Komunikasi dan Informatika Jurusan Teknik Informatika. Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Afabeta
Sujarweni, V dan Poly Endrayanto. 2012. Statistika untuk Penelitian. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Wirawan. 2011. Evaluasi Teori Model Standar Aplikasi dan Profesi, Contoh Aplikasi Evaluasi Program : Pengembangan Sumber Daya Manusia Program Nasional Pemberdayaan Masyarakat (PNPM) Mandiri Pedesaan, Kurikulum, Perpustakaan, dan Buku Tes. Jakarta: Raja Grafindo Persada
Zidny, Irfan. 2018. User Experience dan User Interface, Situs <http://uxindo.com/user-experience-dan-user-interface/>
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 RAINSTEK : Jurnal Terapan Sains & Teknologi
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Rainstek: Jurnal Terapan Sains dan Teknologi allows readers to read, download, copy, distribute, print, search, or link to the full texts of its articles and allow readers to use them for any other lawful purpose.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License. The Authors submitting a manuscript do so with the understanding that if accepted for publication, copyright of the article shall be assigned to Rainstek: Jurnal Terapan Sains dan Teknologi