Analisis User Experince pada Game Bujakng Nyangko mengunakan Metode Cognitive Wolktrough

Authors

  • Jeffry Maulana hidayat Universitas PGRI Kanjuruhan Malang
  • Amak Yunus Universitas PGRI Kanjuruhan Malang
  • Anggri Sartika Wiguna Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

DOI:

https://doi.org/10.21067/jtst.v5i1.6819

Keywords:

User Exsperince, Game, Usabillity evalution, Cognitive Wolktrough

Abstract

User experince ialah ilmu yang memepelajari kenyamanan suatu produk untuk penggunanya. Sebagian di antara lain berkaitan dengan tingkatan efisiensi suatu proses yang hendak dilalui pengguna buat menggapai tujuan yang di idamkan. produk yang bagus pasti hendak membuat pengguna aman serta gampang memehami tampilan ataupun prosesnya lewat petunjuk manual seminimal bisa jadi. Permainan ialah salah satu media hiburan yang bisa digunakan oleh tiap golongan buat melenyapkan rasa jenuh. usability merupakan sesuatu mutu yang memperhitungkan kemudahan sistem buat digunakan oleh user sehingga sistem hendak berperan dalam menuntaskan tugas. Cognitive walkthrough berarti mencakup terdapatnya urutan aksi berbasis langkah- langkah pada antarmuka yang diperlukan pengguna buat menggapai tujuan tertentu.

References

Adams, E. & Rolling, A. (2010). Fundamentals of game design. (2nd ed.). Barkeley, CA : New Riders.

Arikunto, S. 2006. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: Bumi Aksara

Augusty, Ferdinand. 2006. Metode Penelitian Manajemen: Pedoman Penelitian untuk skripsi, Tesis dan Disertai Ilmu Manajemen. Semarang: Universitas Diponegoro.

Basuki, Sulistyo. 2010. Metode Penelitian. Jakarta : Penaku.

Bligard, L. & Osvalder, A., 2019. Enhanced Cognitive Walkthrough: Development of the Cognitive Walkthrough Method to Better Predict, Identity, and Present Usability Problems, Gothenburg: Chalmers University of Technology.

Herman Tolle, Ahmad Leo Yudanto, Adam Hendra Brata. 2017. Rancang Bangun Aplikasi Sistem Informasi Manajemen Laboratorium Biomedik Fakultas Kedokteran Universitas Brawijaya. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol. 1, No. 8, Juni 2017.

Hwang W., Salvendy G. (2006). Diversified users’ satisfaction with advanced mobile phone features, Universal Access in the Information Society

ISO 9241-11, 1998. Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTS) - Part 11: Guidance on usability.

Pressman, Roger, S. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak.Pendekatan Praktisi. Edisi 7. Yogyakarta : Andi

Putra ,Febriyanto Pratama. 2012. “ Pembuatan Game Animasi 3D Role Playing Game Untuk Pendidikan Budaya Dengan Unity3D dan Bahasa Pemrograman C#.â€. Skripsi. Surakarta: Fakultas Komunikasi dan Informatika Jurusan Teknik Informatika. Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Afabeta

Sujarweni, V dan Poly Endrayanto. 2012. Statistika untuk Penelitian. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Wirawan. 2011. Evaluasi Teori Model Standar Aplikasi dan Profesi, Contoh Aplikasi Evaluasi Program : Pengembangan Sumber Daya Manusia Program Nasional Pemberdayaan Masyarakat (PNPM) Mandiri Pedesaan, Kurikulum, Perpustakaan, dan Buku Tes. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Zidny, Irfan. 2018. User Experience dan User Interface, Situs <http://uxindo.com/user-experience-dan-user-interface/>

Downloads

Published

2023-03-31

How to Cite

hidayat, J. M., Yunus, A., & Wiguna, A. S. (2023). Analisis User Experince pada Game Bujakng Nyangko mengunakan Metode Cognitive Wolktrough. RAINSTEK: Jurnal Terapan Sains Dan Teknologi, 5(1), 76–83. https://doi.org/10.21067/jtst.v5i1.6819

Issue

Section

Articles

Most read articles by the same author(s)